Jej głównym celem jest zachęcenie młodzieży do czytania książek i odkrycia uroków tej, uważanej już dziś za anachroniczną, formy spędzania czasu. Przy okazji gra ma tez być atrakcyjnym dla ucznia i przydatnym dla nauczycieli narzędziem wspomagającym realizację programu nauczania, dlatego treści zadań uwzględniają przede wszystkim te dzieła i utwory, które znajdują się w podstawie programowej języka polskiego.
Gra obejmuje zagadnienia z literatury pięknej, wychodząc jednak poza listę lektur – pytania odnoszą się także do pozycji nadobowiązkowych oraz współczesnej literatury dla młodzieży. Dlatego oprócz Pana Tadeusza, dzieł Noblistów, czy Kamieni na szaniec – uczniowie mogą sprawdzić swoją znajomość – na przykład – cyklu o Harrym Potterze. Gra odwołuje się także do innych, szeroko pojętych obszarów kultury: od teatru poprzez sztukę, modę, technikę aż do historii wojen, państw i obyczajów. Takie rozszerzenie kontekstu po pierwsze ułatwia uczniom interpretację dzieł literackich, po drugie zaś pozwala wzbogacić grę o multimedia.
LiteraTura wykorzystuje mechanizmy obecne w najpopularniejszych grach na urządzenia mobilne. Przede wszystkim element rywalizacji – pozwala nie tylko na indywidualne zmagania z pytaniami, ale też rzucanie wyzwań, a postępy grających można obserwować w publicznie dostępnych rankingach. Wykorzystuje także mechanizm doskonalenia – osiągnięcia każdego etapu (o narastającej trudności) są oceniane i punktowane, co pozwala graczowi czerpać satysfakcję z pokonywania własnych rekordów. Dodatkowo w grę wbudowano system mini nagród w postaci zdobywanych gwiazdek za coraz lepsze pokonywanie każdego etapu.